Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 12 záznamů.  1 - 10další  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.00 vteřin. 
Investiční prostředí ve virtuální real cash ekonomice
Lehnert, Filip ; Hlavinka, Roman (oponent) ; Budík, Jan (vedoucí práce)
Předmětem této diplomové práce je seznámení čtenáře s problematikou možných finančních investic ve virtuální ekonomice s reálnými peněžními prostředky a navržení strategie vedoucí k co největšímu zhodnocení počátečního kapitálu. V úvodu vystihuje analýzu virtuální měny PED, ekonomiky a systém veřejně obchodovatelných akcií. Hlavní část práce je zaměřena na představení výsledků prakticky obchodované investice vycházející z fundamentální analýzy, spekulací o vnitřní hodnotě akcie a vyhodnocení aplikované strategie včetně přínosů práce.
Prostředky rozšířené reality - rešeršní studie
Trentin, Tomáš ; Andrš, Ondřej (oponent) ; Kovář, Jiří (vedoucí práce)
Cílem této bakalářské práce je vytvořit rešerši dostupných informací o nejrozšířenějších prostředcích pro virtuální a rozšířenou realitu. V první části práce je vymezen rozdíl mezi virtuální a rozšířenou realitou, další dvě kapitoly popisují jednotlivé chytré brýle a headsety, a cílem poslední částí této práce je seznámení se základními softwarovými prostředky pro tvorbu VR/AR aplikací a her.
Pitva
Hofmann, Petr Eric ; Záhora, Zdeněk (oponent) ; Vaněk, Vojtěch (vedoucí práce)
Tento bakalářský projekt je zaměřen na zpracování tématu z prostředí digitálních her, kterým je stavba videoherních objektů a virtuálního prostoru. Pro tyto účely byla zvolena existující místnost a zcela záměrně se jedná o přednáškovou místnost na půdě FaVU. Výsledným produktem bakalářského projektu je počítačová aplikace, jejíž pomocí lze procházet virtuálním modelem auly. Digitální technologie dovolí uživateli zcela jiný pohled na již existující místnost. Videoherní principy interaktivity umožní uživateli náhled na obrazové vrstvy, nazývané textury , ze kterých se skládá výsledný vzhled počítačového 3D modelu . Celkové zpracování projektu klade důraz na vizuální sdělovací prostředky, které vyžadují jen malý rozsah textového sdělení směrem k recipientovi. Ten nové informace odkrývá pomocí co nejintuitivnějšího uživatelského rozhraní, díky němuž je mu umožněno s hrou interagovat. Název bakalářské práce Pitva v celkovém pohledu představuje alegorii procesu objevování a odkrývání nových znalostí pomocí rozebrání zkoumaného na části a procházením jeho částí až k samotnému jádru. Místnost pitevny tudíž není pouze dějištěm, ale zároveň dějem samotným.
Eskapismus ve hře Animal Crossing: New Horizons v kontextu pandemie Covid-19
Martinů, Patricie ; Švelch, Jaroslav (vedoucí práce) ; Švelch, Jan (oponent)
1 Abstrakt Tato diplomová práce si klade za cíl prozkoumat dopad hry Animal Crossing: New Horizons vydané v březnu 2020 pro konzoli Nintendo Switch na hráče během pandemie Covid-19 prostřednictvím analýzy příspěvků na internetových fórech a ve článcích. Práce dále typizuje komunitu hráčů, která o hře přispívala na fórech Animal Crossing Community a The Bell Tree Forums, motivace ke hraní a způsoby, jakými těmto hráčům poskytla únik z reality pandemie. Dále se práce částečně zaměřuje na mediální reflexi tohoto fenoménu skrze analýzu publicistických článků popisujících vlastní zkušenost se hrou. Práce cílí tohoto dosáhnout kvalitativní metodou výzkumu, a to skrze případovou studii vypracovanou metodou analytické indukce. Z prvních kapitol v teoretické části práce plyne, že dosavadní poznatky o vlivu her a médií na duševní zdraví lidí, zejména mladistvých, jsou rozporuplné. Výzkumná část, která je rozdělena do částí na základě jednotlivých výzkumných otázek, však ukázala, že v případě konkrétního zkoumaného období, tj. od vydání hry během měsíců nejpřísnějších pandemických opatření po dočasné uvolnění v létě 2020, měla hra u zkoumané skupiny významnou pozitivní roli ve zvládání těchto opatření a s nimi pojících se pocitů osamělosti a stresu, a to zejména v sociální rovině.
Helma pro rozšířenou a virtuální realitu
Buš, Ondřej ; Přinosil, Jiří (oponent) ; Říha, Kamil (vedoucí práce)
Diplomová práce se zabývá zhotovením funkčního headsetu pro konzumaci multimediálního obsahu. Nabyté teoretické znalosti byly využity při návrhu a sestavení výsledného headsetu. Teoretické znalosti byly utvrzeny a rozšířeny o praktické zkoušky na aktuálně dostupných komerčních řešeních AR/VR headsetů. Při praktickém návrhu bylo věnováno zvýšené úsilí o maximální možnou jednoduchost výsledného řešení. Komponenty, které byly při práci použité, lze získat relativně jednoduše přes internet. S pomocí pokročilých technik se práce snaží optimalizovat obrazový zážitek. Jsou vybrány nejvhodnější parametry optických čoček. Optická soustava je vylepšena tak, aby poskytovala rozšířené horizontální zorné pole. Práce se věnuje zhotovení headsetu metodou 3D tisku na 3D tiskárně. Následně jsou jednotlivé části složeny do jednoho funkčního celku. Výstupem diplomové práce je funkční prototyp headsetu vhodný pro konzumaci multimediálního obsahu.
Pitva
Hofmann, Petr Eric ; Záhora, Zdeněk (oponent) ; Vaněk, Vojtěch (vedoucí práce)
Tento bakalářský projekt je zaměřen na zpracování tématu z prostředí digitálních her, kterým je stavba videoherních objektů a virtuálního prostoru. Pro tyto účely byla zvolena existující místnost a zcela záměrně se jedná o přednáškovou místnost na půdě FaVU. Výsledným produktem bakalářského projektu je počítačová aplikace, jejíž pomocí lze procházet virtuálním modelem auly. Digitální technologie dovolí uživateli zcela jiný pohled na již existující místnost. Videoherní principy interaktivity umožní uživateli náhled na obrazové vrstvy, nazývané textury , ze kterých se skládá výsledný vzhled počítačového 3D modelu . Celkové zpracování projektu klade důraz na vizuální sdělovací prostředky, které vyžadují jen malý rozsah textového sdělení směrem k recipientovi. Ten nové informace odkrývá pomocí co nejintuitivnějšího uživatelského rozhraní, díky němuž je mu umožněno s hrou interagovat. Název bakalářské práce Pitva v celkovém pohledu představuje alegorii procesu objevování a odkrývání nových znalostí pomocí rozebrání zkoumaného na části a procházením jeho částí až k samotnému jádru. Místnost pitevny tudíž není pouze dějištěm, ale zároveň dějem samotným.
Prostředky rozšířené reality - rešeršní studie
Trentin, Tomáš ; Andrš, Ondřej (oponent) ; Kovář, Jiří (vedoucí práce)
Cílem této bakalářské práce je vytvořit rešerši dostupných informací o nejrozšířenějších prostředcích pro virtuální a rozšířenou realitu. V první části práce je vymezen rozdíl mezi virtuální a rozšířenou realitou, další dvě kapitoly popisují jednotlivé chytré brýle a headsety, a cílem poslední částí této práce je seznámení se základními softwarovými prostředky pro tvorbu VR/AR aplikací a her.
Investiční prostředí ve virtuální real cash ekonomice
Lehnert, Filip ; Hlavinka, Roman (oponent) ; Budík, Jan (vedoucí práce)
Předmětem této diplomové práce je seznámení čtenáře s problematikou možných finančních investic ve virtuální ekonomice s reálnými peněžními prostředky a navržení strategie vedoucí k co největšímu zhodnocení počátečního kapitálu. V úvodu vystihuje analýzu virtuální měny PED, ekonomiky a systém veřejně obchodovatelných akcií. Hlavní část práce je zaměřena na představení výsledků prakticky obchodované investice vycházející z fundamentální analýzy, spekulací o vnitřní hodnotě akcie a vyhodnocení aplikované strategie včetně přínosů práce.
Virtuální telekomunikační operátoři
Šesták, Jan ; Jandoš, Jaroslav (vedoucí práce) ; Čech, Milan (oponent)
Práce podává ucelený pohled na trh mobilních virtuálních operátorů a popis důležitých faktorů vstupu mobilního virtuálního operátora na trh s dílčím zaměřením na popis situace na českém trhu. Popis jednotlivých faktorů se zaměřuje na oblasti legislativní, technologické, oblasti konkurence a trhu.
Virtuální komunity - jejich podpora prostřednictvím IS/ICT, způsoby organizace a motivace
Štverák, Martin ; Šalamon, Tomáš (vedoucí práce) ; Svatoš, Oleg (oponent)
Tato práce se zabývá Virtuálními komunitami, obecně popisuje oblast virtuálních komunit a většina práce je zaměřena na komunitní webové servery. Cílem práce je zmapovat prostředí a formy komunikace virtuálních komunit a pokusit se je kategorizovat podle různých kritérií. Celá práce poskytuje rozhled čtenáři, jenž se chce pokusit založit komunitní webový server a tím zmírnit riziko jeho neúspěchu. Práce má za cíl zabývat se také propagací komunitních webových serverů, upozornit na některé zajímavé aspekty propagace na Internetu. Cílem práce je také objasnit nákladovou a výnosovou stránku projektů komunitních serverů, představit a navrhnout zajímavé výnosové modely. Autorův hlavní přínos spočívá v analýze motivací a stanovení zásad a poznatků, které by měl dodržet, každý podnikatel, když se pokouší rozjíždět projekt komunitního webového serveru. V práci jsou zužitkovány praktické zkušenostmi autora v oblasti virtuálních komunit a marketingu v prostředí Internetu.

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 12 záznamů.   1 - 10další  přejít na záznam:
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.